queenarwauni

ساعتان من اللعب افضل من 6 اشهر من التعليم لمحاربة السجائر الالكترونية

اخبار اليوم الصحيفة, ساعتان من اللعب اخبار اليوم الصحيفة, ساعتان من اللعب

العاب الواقع الافتراضي تكافح السجائر الالكترونية
حسب احصائيات منظمة الصحة العالمية، يوجد انخفاض طفيف -ولكنه ثابت ومستمر- في عدد مدخني السجائر التقليدية في العالم، حيث يبلغ عددهم نحو مليار شخص في شتى ارجاء العالم، ولكن الامر يختلف تماما عند الحديث عن مدمني السجائر الالكترونية حيث ترتفع الارقام بسرعة الصاروخ، وبالذات بين المراهقين من طلاب المدارس الاعدادية والثانوية ممن تقل اعمارهم عن 18 عاما.
تم اختراع اول سيجارة الكترونية عام 2007، ومنذ ذلك الوقت بدا تدخين السجائر الالكترونية ينتشر بكثافة في مختلف دول العالم، كما اخذت اعداد مدخني هذه السجائر في ازدياد مستمر وبلا توقف، وذكر تقرير خاص نشرته منصة “بي بي سي” (BBC) ان عدد مدخني السجائر الالكترونية في العالم عام 2011 بلغ 7 ملايين شخص، ووصل عام 2018 الى 41 مليون شخص، ويتوقع ان يصل الرقم مع نهاية العام الجاري الى اكثر من 55 مليون انسان حول العالم، والارقام تواصل الارتفاع كل يوم.
والخطورة تكمن في ان معظم مدمني هذا النوع من السجائر هم من المراهقين، من طلاب المدارس الاعدادية والثانوية، اذ تناول هذا النوع من السجائر واحد من بين كل 5 طلاب في المدارس الثانوية عام 2020، علما بان الكثيرين منهم لم يكونوا قد مارسوا التدخين قبل ذلك.
وقد جرب نصف المراهقين في الولايات المتحدة -الذين تتراوح اعمارهم بين 14 و18 عاما- تدخين السجائر الالكترونية مرة واحدة على الاقل، وهناك حوالي 10٪ من المراهقين في اميركا يدخنون السجائر الالكترونية بانتظام.
تاثيرات مدمرة على الصحة
وتقول منظمة الصحة العالمية ان هناك ادلة واضحة تؤكد ان هذه السجائر تسبب الادمان ومضرة بالصحة، وتعرض المستخدمين لمواد كيميائية سامة مماثلة لتلك الموجودة في دخان السجائر التقليدية، التي يمكن ان يتسبب كثير منها في الاصابة بالسرطان، كما يزيد استخدام السجائر الالكترونية من خطر الاصابة بامراض القلب والاوعية الدموية واضطرابات الرئة، وتزداد مخاطر هذه السجائر عند المراهقين وصغار السن بشكل خاص، لان التعرض لمادة شديدة الادمان -مثل النيكوتين- قد تكون له اثار طويلة الامد ومدمرة على نمو الدماغ.
ليست مجرد بخار
لمحاربة هذه الافة بين طلاب المدارس الاعدادية والثانوية، طور باحثون من كلية الطب في جامعة ييل الاميركية (Yale University) لعبة فيديو مصممة باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي لمساعدة المراهقين على التعرف على مخاطر السجائر الالكترونية، وتعليمهم استراتيجيات تدريب خاصة تضمن عدم تجريبها او ادمانها.
تقول الدكتورة فيرونيكا ويسر -من قسم طب الاطفال بجامعة ييل والمشاركة الرئيسية في البحث- “عندما يفكر المراهقون في تدخين السجائر الالكترونية، فانهم يعتقدون انها مجرد بخار غير ضار يستنشقونه، ويتباهون باخراجه من انوفهم وافواههم امام رفاقهم في المدرسة، ولكنهم لا يربطون هذا البخار بالنيكوتين والطبيعة الضارة التي تؤدي الى الادمان والتي تسببها السجائر الالكترونية بالفعل”.
احضر العلماء المشاركون في البحث 5 حقائب كبيرة ممتلئة بسماعات راس تستخدم تقنية الواقع الافتراضي الى 3 مدارس اعدادية بمدينة ميلفورد في ولاية كونتيكت الاميركية، حيث خضع جميع الطلاب في هذه المدارس، والبالغ عددهم 285 طالبا الى اختبار اولي مصمم لفهم مدى معرفة الطلاب بمخاطر السجائر الالكترونية، وافكارهم بشان طرق الوقاية منها، اضافة الى التصورات الاجتماعية في بيئتهم المدرسية عن تدخين هذه السجائر، ومدى علمهم بتسببها للادمان.
لعبة الكترونية تحاكي الواقع
وصمم الباحثون لعبة خاصة اعتمادا على تقنيات الواقع الافتراضي ثم قاموا بتقسيم الطلاب الى مجموعتين: المجموعة الاولى “المجموعة المرجعية”، هي التي واصلت دراستها بشكل طبيعي من غير ان تشارك في اللعبة الافتراضية التي صممها الباحثون، اما المجموعة الثانية فهي “المجوعة التجريبية”، وهي التي اشتركت باللعبة حيث خضع الطلاب المشاركون فيها الى 3 جلسات لعب كل جلسة مكونة من ساعتين، وهم يمارسون اللعبة.
تابع الباحثون هذه المجموعة لمدة 6 اشهر، قاموا خلالها بتقييم مدى التقدم المعرفي لدى الطلاب حول اضرار ومخاطر السجائر الالكترونية على فترتين زمنيتين: الاولى بعد 3 اشهر، والثانية بعد 6 اشهر من ممارستهم للعبة الافتراضية.
لعبة الواقع الافتراضي المسماة “انفايت اونلي في ار” (Invite Only VR) تنقل الطلاب الى الصف التاسع في مدرسة ثانوية افتراضية، حيث يحاطون بمجموعة من الطلاب المهووسيين بالتدخين، والهدف الذي تم وضعه امام الطلاب المشاركين في اللعبة هو مصادقة احد الطلاب المشهورين في المدرسة كي يقوم بدعوتهم الى حفلة التخرج الخاصة به.
خلال هذه العملية يتعرض اللاعبون الى مختلف الضغوط والاغراءات من الطلاب الاخرين في المدرسة من اجل تجريب تدخين السجائر الالكترونية، وفي نفس الوقت يتعلمون مع اصدقائهم الافتراضيين مخاطر هذه السجائر على صحتهم العامة.
ومن خلال تقنية تمييز ومحاكاة الاصوات، تسعى اللعبة ايضا الى مساعدة الطلاب على كيفية مقاومة الضغوط التي يواجهونها في المدرسة لتعلم التدخين الالكتروني على امل ان يصبح الطلاب اكثر استعدادا لمواجهة سيناريوهات العالم الحقيقي.
تقول الدكتورة ويسر “مع تقدم اللعبة، يتعلم الطلاب المزيد والمزيد من الاستراتيجيات لرفض تدخين السجائر الالكترونية مع الحفاظ على “رباطة جاشهم” وعدم خضوعهم للاغراءات والضغوط، سعيا لتحقيق الهدف الظاهري من اللعبة وهو تامين الدعوة الى الحفلة.. الامر كله يتعلق بالتفاعلات الاجتماعية في البيئة المدرسية المتعلقة بتدخين السجائر الالكترونية”.
لتقييم ما اذا كان المشاركون قد احتفظوا واستفادوا من المعلومات والمعارف التي اكتسبوها من اللعبة، اجرى الباحثون تقييما فوريا بعد انتهاء المراهقين من اللعب. ثم كرروا التقييم على مرتين بعد 3 اشهر و6 اشهر.
وجد الباحثون ان المراهقين الذين شاركوا في اللعبة قد اصبح لديهم فهم ووعي اكبر بمخاطر السجائر الالكترونية، واضرار التدخين على صحتهم العامة مقارنة بالمجموعة المرجعية التي لم تشارك في اللعبة.
كما لاحظوا ايضا تغيرا كبيرا في التصورات الاجتماعية للمجموعة التجريبية التي شاركت في اللعبة، حيث تخلص هؤلاء الطلاب من وهم ان تدخين هذه السجائر شيء مثير يعطيهم ميزة عن غير المدخنين، وهذه مؤشرات مهمة لتحسين طرق الوقاية من هذه السجائر في المستقبل.
علاوة على ذلك، قال الطلاب المشاركون في اللعبة انهم استمتعوا باللعب، اذ اكمل اللعبة نحو 80% منهم، وهذا مؤشر اخر مهم على اهمية استخدام العاب الواقع الافتراضي والالعاب الالكترونية عموما لاهداف توعوية وتثقيفية.
ساعتان من اللعب افضل من 6 اشهر تعليم
وتوضح الدكتورة ويسر “نعتقد في فريق البحث ان هذه النتائج مثيرة حقا؛ لان ساعتين من لعب لعبة فيديو يمكن ان يكون مفيدا اكثر من 6 اشهر من التعلم عن اضرار السجائر الالكترونية في المدرسة بالطرق التقليدية”.
ويقول الدكتور كيمبرلي هيفتجي -الاستاذ في قسم طب الاطفال في الجامعة والمشارك في البحث- “لقد شعرنا بمدى اهمية اللعبة، لم نات الى هذه المدارس بوصفنا مجرد باحثين يوزعون استبيانا ثم يغادرون بعد تعبئة الاستبيان، لقد جئنا بطريقة مختلفة لجمع المعلومات الصحيحة باسلوب يفهمه الطلاب ويستفيدون منه في المستقبل”.
ويبقى الهدف طويل المدى للعبة هو منع المراهقين في المدارس الاعدادية من تجربة السجائر الالكترونية، وتغيير التصور بان جميع اقرانهم من الطلاب يفعلون ذلك، حيث تبلغ النسبة المئوية للمراهقين الذين جربوا تدخين هذه السجائر في المدارس الاعدادية 5.7٪، وتقفز الى 50.1٪ في المدارس الثانوية، ولهذا كان تنفيذ هذا البرنامج في المدارس الاعدادية امرا مهما للغاية بالنسبة للطلاب قبل انتقالهم للمدارس الثانوية.
وفي هذا السياق، يؤكد هيفتجي “هدفنا هو التركيز على الوقاية، للوصول الى المراهقين قبل ان يصبحوا مدمنين”.ساعتان من اللعب افضل من 6 اشهر من التعليم لمحاربة السجائر الالكترونية

Scroll to Top